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hg0088.com:移动或死亡中的“以营销为设计” 在D

时间:2018-10-23 19:27

来源:未知作者:admin点击:

hg0088.com  在数字市场中,特定产品的持久受欢迎程度大致等于其创作者的聪明才智;如果他们能够产生吸引新玩家和保持现有社区参与的新方法,那么销售可以持续数月甚至数年。
 
移动或死亡,罗马尼亚独立工作室那些令人敬畏的家伙的“多人,竞争,友谊破坏的派对游戏”就是这种情况。在本月早些时候在布加勒斯特举行的Dev Play会议上,该工作室的创始人Nicolae Berbece将Move或Die描述为“一个相当成功的游戏” - 但这恰如其分。
 
比赛结束两年后,Berbece表示,它已经积累了52万名玩家,所有这些玩家的最高售价都是14.99美元。即使我们考虑促销折扣和40美元多人游戏“四包装”的Move或Die的销售,对于一个从未超过五人的工作室来说,这是一个非常健康的收入,其中三个是基于在一个已成为主要外包中心的国家,部分原因是成本较低。
 
现在考虑Berbece在他的演讲中提供的另一个统计数据:在2017年1月发售一年后,Move或Die拥有193,000名玩家,使其两年的总数增加了170%。这场比赛不仅继续吸引新球员超过已经强劲的第一年,而且以更高的速度进行。
 
Berbece说,将他的演讲放在一起的过程就是一个发现,因为即使他努力清楚地阐明为什么Move或Die已经证明是如此成功。游戏的起源可以追溯到一款名为Concerned Joe的Flash游戏,这是一款Berbece在2011年制作的单人游戏平台游戏。
 
“我们注意到很多玩家一遍又一遍地玩游戏,”他说。 “对于基于故事的Flash游戏来说没有任何意义,我对此也不满意。这有点迟钝。这是平庸的。
 
“我认为我应该重新构想游戏;关注乔的新版本,新图形,新的一切,从头开始。”
 
该团队增加了派对模式,允许四个人通过一系列快速骑行的游戏类型进行竞争。它本来是一个单独的体验,但它在测试人员中非常受欢迎,因为Berbece决定“给它自己的名字,然后自己在Steam上发布它”。根据Berbece的说法,它应该是“练习,看看发布游戏的感觉。然后我们会回到我们的主要项目:关注Joe。”
 
这从来没有发生过。不久之后,Move或Die的潜力很难被忽视。当它在2015年1月的三周内通过Steam Greenlight航行时,这样做本来就是蛮干的。
 
“其他开发者告诉我,你只能获得一个版本,”Berbece说。 “你的游戏要么在早期访问期间爆炸并且你得到销售,但是当它最终出现时你会减少销售;或者相反,所以你在早期访问期间保持低价以在游戏结束时获得大爆炸。这就是我们的去了。“
 
事实上,那些令人敬畏的家伙追求的是第二种选择,具有不同寻常的活力,这将成为一种特有的诚实。游戏的Early Access版本的定价高于其完整游戏的计划,以减少可能在未完成版本上冒险的人数。它未完成的事实是游戏主屏幕的一部分 - 它装饰有计划的更新甚至是底部的进度条 - 这是当时所有游戏营销的一个突出方面。
 
事实上,Berbece展示了一个早期的Move或Die预告片,他在屏幕上发言时明确告诉观众“现在不要买它”。
 
“我们已经明确表示这场比赛尚未结束,”Berbece告诉Dev Play观众。 “我们保持低调,并没有对此大吼大叫......我们所有的视频[早期访问]都告诉人们不要购买游戏。”
 
然而,低调的人们仍然让人们感到惊讶,因为着名的记者和飘带在像PAX这样的节目中发现了比赛,并且赞不绝口。当它在2016年1月正式推出时,它在行业内有足够的热门话题可以在Steam主页上获得一席之地,并获得获得Metacritic评级所需的四个评论(如果您感兴趣,可以获得超过80的评价)虽然仍然让足够多的消费者难以理解销售“爆炸”的可能性。
 
一个小的,受控制的爆炸确实到达了移动或死亡,但尽管在早期访问中有时间来发展这个概念并解决问题,Berbece并不高兴。游戏仍然有太多的错误,它仍然容易崩溃,因此他列出了他希望通过更新改进的“四大支柱” - 内容,重播价值,在线游戏和营销 - 并决定披露确切的数字每个球员经历过的撞车事故。

只需要查看Move或Die网站的更新部分,就可以了解那些令人敬畏的家伙如何认真对待这个过程。每一个都是一个完整的品牌推广活动,它们包含的新角色,模式和功能,以及诙谐的标题,独特的视觉形象和时尚的预告片。此外,每一个都是免费发布的 - 幽默,性格和诚实的一两三拳来定义那些令人敬畏的家伙对观众说话的方式。
 
“我们想保持'他妈的付费DLC'的心态,”伯贝斯说。 “因为我们讨厌微交易,所以我们希望所有更新都完全免费。”
 
在每个预告片结束时,一个新的Move或Die更新,这个蹩脚的浊音叙述者吟唱着“所有这一切,现在已经在您的Steam库中了”。当需要统一游戏的不同平台上的角色,模式和解锁名单时,需要增加一个游戏内商店,那些令人敬畏的家伙抓住机会在它之间留下更多的距离和在很多游戏产业。
 
“我们制作了一个游戏商店,但因为我们有'他妈的微交易'的心态,我们称之为'不是商店'和游戏中的货币'非硬币',”伯贝斯说,他也提出了一个观点。视频在第一次打开Move或Die's Not a Store时向每位玩家致意。
 
“我想鼓励玩家不时通过推送免费更新来重新打开游戏,这也会引起飘带和YouTubers的注意,”Berbece在被要求详细阐述他的反微交易立场时说道。 “如果我们让每一个角色都花费99美分,我认为我们可能会被视为'邪恶的开发者'。
 
“就个人而言,我不是那种粉丝,我们决定坚持下去。如果我们有微交易,我们现在可能会有更多的钱 - 但我们不这样做,就是这样。”
 
如果Berbece反对游戏货币化的一些趋势,他仍然敏锐地关注如何推销一个想法并提高产品意识。那些令人敬畏的家伙开始使用流媒体来表达游戏中的播音员,而它仍处于早期访问状态,而这个基本想法 - 游戏承认游戏之外的世界,作为一种促进自身的手段 - 在Move或者进一步推动Die的关键“Viewers Versus Streamers”更新。
 
该更新的标题来自一个标题功能,允许观众在流光播放时影响游戏;例如,在游戏模式中对开关进行投票,或试图通过发射激光或投掷炸弹来杀死他们的角色。它引发了令双方都感到高兴的营销活动,同时对游戏社区感觉完全有机。
 
观众与飘带也看到了移动或死亡的第一个例子,从另一个游戏中添加核心机制;在这种情况下,它是Terri Vellmann的重型子弹,但那些令人敬畏的家伙继续使用来自Terry Cavanagh的VVVVVV和Superhot Team的Superhot的机械师 - 总是得到游戏创造者的许可,Berbece小心地补充道。
 
这种在Move of Die中引用较大行业的想法也适用于其角色名单,其中的头像基于Newgrounds和Twitch的徽标。 Berbece对于Justin Roiland在使用热门电视节目Rick&Morty中的主要人物方面表现出色的态度非常高兴。在2016年底,他终于得到了答复。罗兰德说是的。


“那真是太棒了,”他说。 “我们做到了,而且在六月份,在Steam夏季促销活动中,Rick和Morty更新了。我后来意识到Adult Swim正在与其他游戏一起做这件事;显然[Rick and Morty]有了火箭联盟,在Gang Beasts,但我们实际上有一个预告片。每当媒体报道这个故事时,我们的预告片是第一个,我们得到了很多报道 - 因为这个 - 很多报道。
 
这些例子中的每一个都表达了Berbece对“以市场营销进行设计”的信念,将游戏强化为具有相同笔画的商业和创意实体。
 
“每当我想出游戏的想法时,我会立即考虑预告片的外观或者我们如何推销这个想法,”他说,并且这种方法的成功可以在成千上万的非常好的Steam用户身上看到移动或死亡的评论,以及图表Berbece显示自从早期访问发布到演示当天的销售情况 - 一个稳定的攀登线由高高的尖峰打断。
 
“你会注意到有很多巨大的峰值,所有这些峰值都是由销售和更新引起的,”他说。 “很多人问我为什么Move或Die成功了,我仍然没有正确的答案。所以我试着问玩家,你为什么买这个游戏?为什么你认为Move or Die是成功了吗?”

涌入的大量评论触及了许多不同的领域:特定的机制,最喜欢的流光的参与,游戏动画中的幽默和视觉繁荣。
 
“有很多不同的原因,但有一个原因在很多评论中得到了回应,那就是,基本上,我们 - 开发商,”伯贝斯说。 “由于我们如何对待我们的球员,因为我们如何关心我们的更新,因为整个没有微交易的事情。
 
“在整个旅程中,通过所有的更新和评论以及我的经验,我得出了一个结论:我们都应该渴望成为那些我们个人支持作为游戏玩家的开发者。”

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